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    【ポケモン】クリムガン考察

    • 2011.02.24 Thursday
    • 23:55
     
    久々の更新 今回はクリムガンの育成論および考察です。

    クリムガンというと今作から初めて登場したドラゴンですね。旅ではこの子に「ガブマンダ」なるニックネームをつけて戦わせていたのはいい思い出です。ドラゴンタイプにしては鈍速で火力も微妙だと思われているのか対戦では全くその姿を拝むことはできませんが、今では僕のパーティの中核を担っています。では簡単に種族値から考察していきましょう。

    ※ここから先、HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさの順にH・A・B・C・D・Sと略表記していきます。

    クリムガン
    クリムガン
    タイプ:ドラゴン
    とくせい:ちからずく/さめはだ
    種族値:77-120-90-60-90-48

    種族値は耐久向けといったところでしょうか。といってもそこまでHが高いわけでもなく、俗に言う「メジャーポケモン」の攻撃を一発耐えるのが精一杯な気がします。


    次に技ですが、クリムガンはタマゴ技で「へびにらみ」「ふいうち」「ほのおのキバ」「かみなりのキバ」などを覚えます。簡単な遺伝方法としましてはアーボにふいうちを遺伝させアーボックに進化。進化後「ハートのうろこ」を用いて二色のキバを思い出させるのがいいかと思います。

    「ほのおのキバ」および「かみなりのキバ」に共通することは双方とも“特性「ちからずく」の適用範囲内である”ということです。ここで「ちからずく」の特性について少し説明します。

    ちからずく:わざの追加効果が発動しない代わりに、威力が1.2倍になる。また、もちもの「いのちのたま」による反動もなくなる。

    単純計算で「ちからずく」×「いのちのたま」だと1.2×1.3=1.56となり、「こだわりハチマキ」および「こだわりメガネ」の補正(1.5)よりも微妙に高くなります。要はハチマキ巻いたまま自由に動けるということです。特性「ちからずく」を持つ代表的なポケモンにヒヒダルマ・ニドキング・ウォーグルらがいますね。彼らも同様に自由に動ける鉢巻眼鏡アタッカーであるということをお忘れなく。

    なので今回は特性「ちからずく」の特性を生かしたクリムガンを考察していこうと思います。クリムガンは「ちからずく」の適用される技、つまり追加効果のある技を結構覚えます。

    クリムガンの覚える追加効果のある物理技
    ・無:ロッククライム・ブレイククロー
    ・炎:ほのおのキバ
    ・雷:かみなりのキバ
    ・岩:いわなだれ
    ・地:じならし
    ・闘:いわくだき
    ・毒:ボイズンテール
    ・悪:かみくだく
    ・鋼:メタルクロー・アイアンテール

    とまぁこのあたりでしょうか。範囲も広いですね。これらがすべて「こだわりハチマキ」の火力で打てると思うと胸アツですよね!

    こういったポケモンたちを考察する際、必ず仮想敵を想定します。
    僕は仮想敵の定義は“こちらが有利であるにも関わらず、等倍技で突っ張ってくる相手”だと思っています。クリムガンの場合だとウルガモス・デンチュラなどのむしタイプ、ゲンガー・シャンデラなどのゴーストタイプ、ランクルス・ムシャーナなどのエスパータイプではないでしょうか。これらのポケモンに対しての有効打を持たせることがマイナーどころを生かす必須条件だと考えています。


    ということで机上論ですが僕のクリムガンは以下の通りです。

    性格:いじっぱり(A↑C↓)
    特性:ちからずく
    努力値:H212-A100-B4-C0-D36-S156
    実数値:179-168-111-×-115-88
    持ち物:いのちのたま
    技構成:いわなだれ・ほのおのキバ・かみくだく・へびにらみ

    物理面
    ・珠ちからずくほのおのキバでH252ハッサム半減実込みで確定1
    ・珠かみくだくでH252ランクルス高乱数1
    ・A一段階ダウン珠ちからずくいわなだれでH252ギャラドス確定2

    耐久および素早さ
    ・ひかえめC252トゲキッスのエアスラッシュ2発耐え
    ・ひかえめウルガモスの眼鏡むしのさざめき確定耐え
    ・ひかえめシャンデラの眼鏡シャドーボール確定耐え
    ・いじっぱりA252ギャラドスの鉢巻こおりのキバ確定耐え

    ・6振りハッサム抜きぬき


    こうやってみるとちからずくクリムガン育成したくなってきますよね。耐久削ってもう少しSに振ってもいいかと思います。ハッサムを安定して抜きたいのならS実数値91がいいかと。面白いポケモンです。もし機会がありましたら育成していただけると嬉しい限りです。では。

    【遊戯王】制限改定とかなんちゃら

    • 2011.02.20 Sunday
    • 11:56
     久しぶりの遊戯王記事が3月改正というくらいに内容がない僕の遊戯王日記。


    2011年3月期・禁止制限カード

    新禁止
    《ゴヨウ・ガーディアン》
    《マスドライバー》
    《大寒波》

    新制限
    《オネスト》
    《ダンディライオン》
    《BF(ブラックフェザー)‐月影のカルート》
    《月の書》
    《六武の門》

    新準制限
    《カード・ガンナー》
    《大天使クリスティア》
    《魂を削る死霊》
    《デブリ・ドラゴン》
    《王家の生け贄》
    《オーバーロード・フュージョン》
    《巨大化》
    《神の警告》
    《ゴットバード・アタック》

    制限解除
    《カオス・ソーサラー》
    《終焉の王デミス》
    《氷結界の虎王ドゥローレン》
    《封印の黄金櫃》
    《血の代償》
    《スキルドレイン》



    この半期、遊戯王に全く触れていなかったんであれなんですが、《スキルドレイン》って準制限だったんですね(笑)

    六武衆の《六武の門》からの先制ぶんまわしや、《オネスト》および《BF−月影のカルート》の制限化により相手のハンドからの迎撃をそこまで気にせず立ちまわれるようにはなりましたね。そしてなぜ《大寒波》は禁止になったのか僕にはわからんです。制限で許してやってくれよ・・・

    制限解除欄にいる《終焉の王デミス》が無性に気になってます。


    《終焉の王デミス/Demise , King of Armageddon》
    儀式・効果モンスター
    星8/闇属性/悪魔族/攻2400/守2000
    「エンド・オブ・ザ・ワールド」により降臨。フィールドか手札から、レベルの合計が8になるようカードを生け贄に捧げなければならない。2000ライフポイントを払う事で、このカードを除くフィールド上のカードを全て破壊する。


    ☆8、かつ儀式天使なるデッキも存在している(らしい)環境でこいつの復帰は正直怖いです。自身が《トレード・イン》に対応している点、《奈落との契約》および《高等儀式術》で安易に呼び出せる点、自身が闇属性である点などを吟味すると・・・って感じですかね。

    まぁ資金がなくデッキを組む余裕がないので、当分は隠居しながらまったりいろんな方のレポを見て回りますかね。




    以下雑記
    続きを読む >>

    【ポケモン】アリアドス考察

    • 2011.02.10 Thursday
    • 11:08
     マイナーポケモンの育成が最近の趣味になってます。久しぶりの更新。

    今回はアリアドスの育成及び考察です。アリアドスというと旧金銀(第二世代)では金verにのみ出現し、銀verを持っていた弟のレディバと交換したなぁといった懐かしい思い出があります。対戦ではめったに見ないこのポケモンは『不遇ポケモン』とまで罵られるようになってしまいました。

    『不遇ポケモン』と紹介されているポケモンたちに日の目を見せてあげたい―この記事を読んで少しでもこういった子たちに目を向けていただけると嬉しい限りです。

    ※この先HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさの順にH・A・B・C・D・Sと略表記していきます。


    アリアドス
    アリアドス
    タイプ:むし/どく
    特性:ふみん/むしのしらせ
    種族値:70-90-70-60-60-40

    まず種族値からの考察
    虫タイプにしては鈍速である一方、Aは90と意外と高い。タイプの関係上かくとうタイプに対して強いですが、多くのかくとうタイプはサブウエポンとして「ストーンエッジ」などの岩技を持つため物理受けアタッカーとしての役割は遂行しづらいです。

    アリアドスに対して等倍の技で攻めてくる、突っ張ってくる相手を仮想するとゲンガーやブルンゲル、水ロトムなどが想像でき、そういった関係からアリアドスは特殊受けアタッカーとしての起用が求められます。

    とは言ったものの、D種族値60では耐久もたかが知れてるため、今回のアリアドスは「1回、または2回耐えて倒す」をコンセプトにしました。


    ということで机上論ですが僕のアリアドスはこんな感じです。

    性格:しんちょう(D↑C↓)
    性格:ふみん
    努力値:H252-A60-B4-D190-S4
    実数値:177-118-91-×-114-61
    持ち物:くろいヘドロ
    技構成:ナイトヘッド・むしくい・どくどく・ふいうち

    耐久面
    ・補正ありラティオスのりゅうせいぐん確定耐え
    ・補正なしゲンガーのシャドーボールをヘドロ込で2耐え
    ・補正なしゾロアークのかえんほうしゃ確定耐え

    攻撃面
    ・むしくいで無振りゾロアーク確定1
    ・ナイトヘッド+ふいうちでゲンガー確定
    ・むしくい+ふいうちでラティオス確定


    最近のラティ兄妹は「サイコショック」を積んでいることが多く、素直に流星群を打ってこないことがあると思いますがこれはあくまで“指標”だと思ってください。ここまで耐えるんだ、ならこういった展開ができる―といったものをリアルタイムで考えていくのがマイナーの面白いところだと思います。では。

    【ポケモン】シザリガー考察2

    • 2011.02.03 Thursday
    • 01:16


    さて、初めてアクセスログというものを見たのですが『イッシュダブル』の記事で来る方がおおいようです。ほとんどイッシュダブルのことは書いてないんだけどな・・・それだけイッシュダブルが興味をそそられるルールなんでしょうね。

    さて前の記事の追記になりますが今回もシザリガーの考察です。前回「シザリガーにスカーフを持たせたくない」とあとがきで書きましたが、シザリガーに襷を持たせない方法でかつ、火力の底上げが出来る道具がありました。

    今回持たせる道具は「たつじんのおび」です。
    僕自身典型的な帯厨なのですが、シザリガーに積む技は仮想敵に対し「こうかばつぐん」をとれる技がほとんどです。似たような道具に「いのちのたま」がありますが、いのちのたまを持たせてしまうとどうしても耐久を削ってしまうリスクがあります。シザリガーというポケモンはHこそ低いもののB85と高くそこそこの物理攻撃なら耐えてくれます。そこを生かした上で今回の道具選択となりました。


    ということで新しいシザリガーの調整はこんな感じです。

    性格:やんちゃ(A↑D↓)
    努力値:H164-A116-B4-C92-S132
    実数値:159-170-106-122-67-92
    持ち物:たつじんのおび
    技構成:クラブハンマー・れいとうビーム・ばかぢから・かみくだく

    H:16n-1調整
    S:無振り70族抜き抜き

    物理耐久
    ・補正ありオノノクスのげきりん確定耐え
    ・補正ありドリュウズのシザークロス確定耐え(珠だと乱1)

    攻撃面
    ・帯れいとうビームで201ガブリアス確定1
    ・帯クラブハンマーでH振りカバルドン確定1
    ・帯ばかぢからでH振りエンペルト乱数1
    ・帯かみくだくでH振りブルンゲル確定1



    ちょっと火力が上がりましたね。襷を持たせない場合、これが安定なのかもしれません。
    ただ・・・6v前提で話を進めているので、ここまでの個体が出せないのが玉にきず。考えるのは面白いので、これからもマイナーどころを考察していきたいと思います。では。



    【ポケモン】シザリガー考察

    • 2011.02.01 Tuesday
    • 06:53
    まずはじめに、前項のジュペッタの育成論を少し変更しました。
    使ってみた感想としてふいうちのほうが使用しやすかったためです。参考になれば嬉しいです。

    ということで今回は自分の枠のリスナー様からリクエストのあったシザリガーを考察したいと思います。シザリガーというと水タイプの中でも鈍速で使いづらいイメージがある方が多いと思います。あまり見かけないのもその遅さからくるものでしょう。

    では少し種族値から考察してみましょうか。

    ※ここから先、HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさを順にH・A・B・C・D・Sと略表記していきます。

    シザリガー
    シザリガー
    タイプ:みず/あく
    とくせい:かいりきバサミ/シェルアーマー/てきおうりょく(夢)
    種族値:63-120-85-90-55-55

    A種族値は120と高く、物理アタッカーとしての起用が求められると思いきや、意外とCも90と高いです。その反面耐久値はボロボロ・・・ちょこっと高いBも低いHによってあまり生かされてはこないように思えます。

    素早さを上げるアイテムとして「カムラのみ」「イバンのみ」「せんせいのツメ」「こだわりスカーフ」がありますが、前者2種は現在BWで確認されてません。また「せんせいのツメ」は安定した素早さ上昇には至らず、最後の「こだわりスカーフ」は持たせたところで抜ける範囲が限定されてしまいます。なので今回は最低限の範囲を抜くといった形で考えていきたいと思います。

    特性は夢で手に入れた「てきおうりょく」とします。この特性は“タイプ一致の技の補正を1.5倍から2倍に引き上げる”といったえげつない特性だったりします。巷ではこの夢特性を生かし「くろいてっきゅう」を持ったトリックルームパーティでの起用が考えられていますが、今回の見せ合いルールにおいて“あからさまなトリックルームパーティ”を見せつけるのはタブーだと思います。

    ということで考察してみましょうか。

    シザリガーのS調整は“70族を確実に抜きにいけるライン”とします。
    なぜこのラインかというと、仮想敵とする鈍速アタッカーはこのライン以下の場合が多いからです。例をあげるとバクーダ・ブルンゲル・エンブオーなどでしょうか。炎の鈍速アタッカーは軒並みこのライン以下である場合が多いです。また、遺伝技ですが「ばかぢから」を覚え、エンペルトやグレイシアなどの氷タイプへの役割遂行に活躍します。
    ということで仮想敵にもよりますが実数値96程度(164振り)が妥当かと思います。


    ということで机上論ですが僕のシザリガーは以下の通りです

    性格:やんちゃ(A↑D↓)
    努力値:A132-C212-S164
    実数値:138-172-105-138-67-96
    持ち物:きあいのタスキ
    技構成:クラブハンマー・かみくだく・ばかぢから・れいとうビーム

    火力
    ・れいとうビームで201ガブリアス乱数1(94.5%〜)
    ・適応力かみくだくでH振りブルンゲル確定1
    ・適応力クラブハンマーでH191ヒードラン乱数1(99.4%〜)
    ・ばかぢからで無振りサザンドラ乱数1(85%〜)


    こんな感じでしょうか。物理方面の耐久が意外とあるため、本当なら襷を持たせなくても活躍できなくはないと思いますが、いかんせんHが低すぎて耐久の目処が立ちませんでした。中堅やマイナーだとシザリガー以外に襷を持たせたい場面が多々あるため、少し難しいように思われます。

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